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Qui di seguito i siti guida per Mannari e Maghi realizzati dai master Jack [mannari] ed Eva [maghi], le quali ringraziamo infinitamente per la pazienza nel raccogliere e sintetizzare le documentazioni utili ai fini del gioco online.

Guida ai Mannari

Guida ai Maghi

MANNARI, i rinnegati

18 Luglio 2015 - Leaneen

1 - Le Origini
L'origine dei Lupi Mannari risale a prima che la terra fosse come lo conosciamo ora. Quando il mondo degli Spiriti, L'Hisil, Regno dell'Ombra, ed il mondo materiale erano una sola, unica inscindibile realtà. Era il grande Spirito Lupo a cacciare nelle Marche di Confine, tenendo in riga gli Spiriti da cui era rispettato e temuto. Urfarah, Padre Lupo, amava Luna da tempo e la contemplava a distanza ogni volta che essa mostrava il suo volto nel cielo. Ed una notte, essa camminò sulla terra e lo incontrò. Dal loro amore nacquero i primi Uratha. Questa progenie di lupi mannari si unì agli uomini, dando vita ai lupi mannari come sono conosciuti ora: creature di carne e di spirito, dei mezzo sangue.
Gli anni passarono ed il grande Padre Lupo invecchiò. Le sue zanne non erano più letali con un tempo, le sue zampe non più veloci come prima, la sua abilità nella caccia non più infallibile. I suoi figli sapevano che dovevano prendere il suo posto, per continuare a svolgere il loro dovere necessitavano di un nuovo, più vigoroso capo. Padre Lupo sarebbe stato in grado, ancora, di sconfiggere tutti loro in qualunque scontro, ma come ogni Spirito anche il grande spirito Lupo aveva il suo tabù: non si sarebbe mai potuto difendere da un colpo inferto per uccidere.
Fu così che gli Uratha si macchiarono della terribile colpa, fu così che commiserò Patricidio. Quando Padre Lupo cadde a terra morto un boato scosse il mondo della carne e dello spirito. La sua Caduta separò i mondi, sollevando il Guanto, il confine che tutt'ora separa l'Hisil dal mondo della carne.
Amahan Iduth, Madre Luna, scagliò sui suoi figli la Maledizione dell'Argento, metallo a lei sacro per la colpa da loro commessa, e la Maledizione della Furia che ricorda l'efferatezza del loro atto. Da allora, essi furono i Rinnegati, creature di furia e istinto, in parte di carne, in parte di spirito. Continuano la loro caccia, continuano a sorvegliare il confine e l'equilibrio tra i mondi, scontando giorno per giorno la loro colpa.

 

2 - Caratteristiche

Armonia:
Un Uratha non è umano. Già dai giorni precedenti la Prima Muta può iniziare a trovare stretto il sistema di leggi degli uomini, sotto l'influsso di un lato bestiale che conosce ben altri leggi: quelle della sopravvivenza, dei predatori e delle prede, le leggi del branco e del cacciatore. Ma soccombere totalmente al lato bestiale della propria natura, scordandosene la spiritualità è male, e muterebbe gli Uratha in bestie senza controllo. E' così che il credo dell'Armonia promuove la necessità degli Uratha i sottostare a leggi adatte a loro, e che li aiutino a controllare la furia fino a quando non se ne ha bisogno, onorando Luna ed i Totem. Ed avvicinandosi alla speranza del loro riscatto. Come la moralità o l'umanità, ogni livello di Armonia presenta colpe che, se commesse, richiederanno un tiro di degenerazione.
Quello che bisogna ricordare e che più è bassa l'Armonia di un lupo mannaro, più facilmente questo potrà cedere alla Furia Mortale.
(Per la visione della tabella relativa ai vari valori di Armonia, si rimanda al manuale).

Essenza:
E' la "riserva di energia" che collega i lupi mannari al mondo spirituale. Indica la sostanza spirituale che è fusa nel loro corpo, e che i mannari utilizzano per facilitare le loro mutazioni, attingere ai Doni, sanare più in fretta le ferite, entrare istantaneamente nel mondo degli Spiriti. I Lupi Mannari possono recuperare Essenza in diversi modi. Solitamente, i mannari vi attingono nei locus, il narratore può disporre che ne recuperino un poco nei periodi di 'riposo', o ancora viene recuperato un punto Essenza quando un mannaro vede la sua Luna d'Auspicio la prima volta in una notte, mediante riti o dagli spiriti, nutrendosi di carne umana o di lupo (con conseguenze sull'armonia per quest'ultimo punto).
Il massimo di punti Essenza spendibile per turno è sancito dall'Istinto Primordiale, è possibile spendere Essenza ed un punto Volontà nello stesso turno.

Istinto Primordiale:
Indica il potere della metà spirituale di un lupo mannaro, guida e stimola gli Uratha in ogni aspetto della loro esistenza. Maggiore è l'Istinto Primordiale di un Uratha, maggiori saranno le 'risorse spirituali' di cui questo dispone, e più forte la voce dell'Istinto e l'accettazione della sua natura.
Non solo, il lupo mannaro è a tutti gli effetti un predatore e maggiore è il suo livello di istinto, più fortemente viene percepita questa sua 'aura predatoria' dagli esseri umani che lo circondano. Metterà soggezione, timore, susciterà negli umani l'ancestrale ricordo di quanto questi erano le prede dei grandi lupi. Le penalità sociale è di -1 per livelli di IP da 1 a 2, di -2 da 3 e 4, poi -3 e così via.
(Per la tabella completa e la spesa di essenza per turno visionare il manuale).

Auspicio:
Luna ha in una piccola misura perdonato i suoi figli, inviando loro i Luni. Spiriti della Corte di Luna incaricati di insegnare ai Rinnegati i Doni, una piccola parte delle capacità perdute di Padre Lupo, che Luna stessa elargisce ai suoi figli in base alla predisposizione di ognuno. Nessuno può saperlo meglio di lei, che col suo volto di Madre ha visto mutare ciascuno di essi. Ed il volto da lei mostrato varia per l'indole di ciascun Uratha, o forse... E' lo sguardo stesso di Luna ad influenzare il futuro del giovane Mannaro.
Gli Auspici sono 5, come le fasi lunari, rispecchiano ciascuna un diverso volto di Luna, una diversa abilità di Padre Lupo.

  • Rahu: Il Guerriero - Luna Piena - Purezza.
  • Cahalith: Il Visionario - Luna Gibbosa - Gloria
  • Elodoth: Il Giudice - Mezza Luna - Onore
  • Ithaeur: Lo Sciamano - Luna Crescente - Saggezza
  • Irraka: Il Cacciatore - Luna Nuova - Astuzia

  • Capacità dell'Auspicio:
    Ogni Auspicio ha un particolare "bonus" in relazione alle sue caratteristiche.
    Rahu - "Occhio del Guerriero":
    Una volta per giocata il Rahu può tirare Prontezza+Istinto Primordiale concentrandosi su un bersaglio per capire se e quanto questo sia più forte di lui, solamente in riferimento al combattimento diretto.
    Cahalith - "Sogni Profetici":
    Una volta per storia (una quest ad esempio) il Cahalith può richiedere al narratore un sogno profetico. Per avere il sogno profetico è necessario dormire almeno 4 ore di fila, e quest'ultimo sarà comunque velato di simbolismi da decifrare. Oltre a questo, il Cahalith riceve un dado in più ad Occulto nei tiri da eseguire per interpretare presagi, risolvere enigmi o indovinelli arcani.
    Elodoth - "Inviato Spirituale":
    Due dadi aggiuntivi nei tiri di Empatia, Espressività, Persuasione eseguiti per negoziare con gli Spiriti, ma non per minacciare o intimidire questi ultimi.
    Ithaeur - "Maestro di Rituali":
    Possono acquistare il tratto Maestro dei Rituali ad un costo di px dimezzato (2 anziché 4) ed apprendere i singoli Riti con un numero di giocate pari alla metà (per eccesso) del numero di pallini del Rituale corrispondente.
    Irraka - "Senso dell'Apripista":
    Bonus di +2 al tiro per guardare da un mondo all'altro, per percepire in che direzione si trovi un locus nella sua sfera di influenza, per percepire gli Spiriti o per sconfinare oltre il Guanto.

    Fase Lunare Attuale: su UoR, la luna è crescente se la 'gobba' è rivolta verso destra, calantese la 'gobba' è rivolta verso sinistra. Per gobba si può intendere la 'convessità' della falce o dei 3/4.

    Rinomanza:
    Rappresenta il prestigio, la reputazione di un Lupo Mannaro presso il Popolo Uratha e tra gli Spiriti. Consegue quindi che per alzare la Rinomanza è necessari che il lupo mannaro abbia compiuto azione meritevoli, di valenza presso la sua gente o gli Spiriti stessi, e che gravi colpe o disonori possano fargliela perdere.
    La rinomanza si manifesta con marchi splendenti, di colore argenteo, visibile sul mannaro quando questo si trova nell'Hisil.
    Esistono diversi tipi di Rinomanza, associati ai diversi auspici: Purezza, Gloria, Onore, Saggezza, Astuzia.
    Con un valore di rinomanza da 0 a 7, il lupo mannaro ha un rango onorario presso il mondo degli spiriti pari a 2.

    Percepire i Mannari
    A meno che non si veda un mannaro nelle forme Dalu, Gauru, Urshul, questo apparirà a tutti gli effetti come un essere umano o come un normale lupo. L'unico modo per intuire la vera natura di un mannaro, quindi, è 'coglierlo in flagrante' durante l'utilizzo di doni, accorgersi della sua capacità di rigenerare le ferite, o utilizzare abilità soprannaturali (scorgerne l'aura, ad esempio).
    I mannari tra di loro sono in grado di percepirsi nel seguente modo:
    Ogni volta che un personaggio entra nel raggio olfattivo medio di un altro lupo mannaro (una decina di metri in spazio aperto, o più a seconda della forma) può venire effettuato un tiro per vdere se riesce a percepire e riconoscerne l'odore. Non si possono individuare in questo modo nè i Sangue di Lupo, nè i mannari precedentemente alla loro Prima Muta a meno che questa non sia imminente.
    Il tiro si basa su Percezione+Istinto Primordiale (Prontezza nel nMdT si riferisce a Percezione del vMdT) ed è un'azione istintiva. Si possono applicare dei bonus a seconda della forma del personaggio che effettua il tiro: Dalu o Gauru (+1), Urshul o Urhan (+2), l'altro lupo mannaro è all'apice della Prima Muta (+2). O dei malus: altri odori forti (-1), l'altro lupo mannaro è in forma Hishu o Urhan (-2).

     

    Quando nelle lunghe notti gelate levava il muso alle stelle gettando lunghi ululati nello stile dei lupi, erano i suoi antenati morti e ridotti in polvere, che levavano il muso alle stelle e ululavano nei secoli attraverso di lui. - (Jack London)

     

    3 - Forme

    Per cambiare forma è necessario effettuare un tiro Costituzione (in Hishu) + Sopravvivenza + Istinto Primordiale, la mutazione dura un turno o, in caso di successo eccezionale, è istantanea. In alternativa, il personaggio può spendere 1 p.to Essenza e mutare istantaneamente. Se il mannaro viene reso incosciente o muore, assume immediatamente la forma Hishu.

    Hishu:
    E' un umano a tutti gli effetti, dal fisico asciutto, in forma, a seconda del livello di Istinto Primordiale può incutere una certa soggezione negli altri umani o avere un'aria più o meno pericolosa. E' in grado di parlare una forma rozza e poco comprensibile del Primo Idioma.
    Dalu:
    Quasi Umano. Il fisico si irrobustisce, la stazza aumenta, ma può passare ancora per umano sebbene con una certa fatica. Questa forma aggiunge circa 13 cm di altezza e 12,5-25 Kg di massa muscolare. La peluria corporea si ispessisce, divenendo evidente, anche sul volto dove i lineamenti si fanno più angolosi e lupeschi. E' dotato di artigli (ma non infligge danni letali) e di zanne, i sensi si amplificano. Inizia ad affiorare con maggior forza l'istinto, e vengono manifestati comportamenti lupeschi. Per mordere l'avversario è necessario prima afferrarlo con una presa. E' in grado di parlare le lingue umane ma non in maniera perfetta, nella voce si insinua un ringhio che ingarbuglia le parole, mentre il Primo Idioma viene invece parlato più facilmente.
    Tratti: Forza+1, Aspetto-1, Taglia+1, Salute+2, Velocità+1, +2 su tiri percezione.
    Gauru:
    Il corpo si ricopre di pelliccia, la testa diviene quella di un lupo mostruoso, i pollici rimangono opponibili ed il personaggio è capace di andatura bipede. Le braccia si allungano, le gambe si irrobustiscono, mani e piedi sono dotati di artigli crudeli e con un solo morso è in grado di staccare il braccio di un uomo. Artigli e Zanne infliggono Danni Letali, con un bonus di +2 per gli attacchi con Morso (non è necessario afferrare prima la preda) e un bonus di +1 per gli attacchi con gli artigli. Guadagna da 60 a 90 cm di altezza e da 100 a 125 Kg di massa muscolare. Questa forma è detta "Forma da Guerra" per una valida ragione, in queste sembianze il lupo mannaro è preda di uno stato mentale detto "Furia": il personaggio è preda di una feroce frenesia che lo spinge ad attaccare la preda o a correre contro di essa, ma è in grado di distinguere gli amici dai nemici. In questo stato ignora le penalità ai tiri causate dal dolore delle ferite. Se un personaggio non può attaccare un avversario, correre per raggiungerlo, scagliargli contro qualcosa o sfogare la sua frustrazione in altro modo, o cerca di fare una qualunque altra azione o di utilizzare un Dono che non viene attivato automaticamente, deve effettuare un tiro Fermezza+Autocontrollo come azione istintiva, se il tiro fallisce cade in Furia Mortale.
    Questa forma può essere mantenuta per un numero di turni pari a Costituzione (in Hishu) + Istinto Primordiale. Al termine dell'ultimo turno, il personaggio può cambiare forma, se non lo fà riassume la forma Hishu.
    Se incorre in Furia Mortale, la forma non ha alcuna limitazione ai turni di utilizzo.
    Tratti: Forza+3, Destrezza +1, Costituzione+2, Taglia+2, Salute +4, Iniziativa +1, Velocità +4, +3 percezione, Armatura ** (2 danni vengon sempre assorbiti).
    Le zanne e gli artigli del Gauru fanno danni di tipo aggravato, da ritenersi letali per gli altri Mannari.
    Urshul:
    E' una forma ibrida, come la Dalu, compromesso tra forza, velocità e controllo. Il personaggio diventa un lupo enorme, alto da 1 metro a 1 metro e mezzo alla spalla, lungo dai 2 metri ai 2 e mezzo. Testa colossale, spalle massicce, fauci in grado di strappare carne con le lunghe zanne ed artigli letali. E' incapace di parlare la lingua umana, ma può comunicare in Primo Idioma con limitata facilità. All'interno di un gruppo di mannari che conosce bene (il suo branco) è in grado di comunicare rapidamente idee semplici con la mimica del corpo, gli odori, vocazioni. Le zanne e gli artigli dell'Urshul infliggono danni letali, e può sferrare un attacco col morso senza prima aver afferrato la preda. Il mannaro ottiene un bonus di +2 per gli attacchi con il morso e di +1 per gli artigli.
    Tratti: Forza+2, Destrezza+2, Costituzione+2, Aspetto-3, taglia+1, Salute+3, iniziativa+2, Velocità+7
    Urhan:
    Il personaggio assume le sembianze di un lupo a tutti gli effetti. Solitamente, la forma lupesca rispecchia quella dei canidi del territorio geografico di provenienza del mannaro. Nulla lo distingue da un altro comune lupo. E' in grado di comunicare con altri lupi e canidi se, assecondato a lungo l'istinto, ha imparato come fare. In forma di lupo il mannaro sferra danni letali con il morso, e non gli è necessario afferrare l'avversario per infliggerlo. Ottiene un bonus di +2 agli attacchi con il morso. I personaggi possono comunicare tra loro concetti essenziali tramite il linguaggio dei lupi, o esprimere frasi semplici e brevi in Primo Idioma, mentre il linguaggio umano è impossibile.
    Tratti: Destrezza+2, Costituzione+1, Taglia-1, Iniziativa+2, Velocità +5, +4 sui tiri percezione.

    .: LUNATISMO
    Il Lunatismo è un potere innato del Lupo Mannaro, derivante da Luna, Madre Spirituale degli Uratha. Pervade il mannaro quando utilizza Doni, muta o si trova in forme diverse dalla Hishu e dalla Urhan. C'è sempre, non è in grado di attivarlo o disattivarlo a piacere. E' a conti fatti una debolezza propria degli esseri umani, un atavico retaggio del loro esser prede. Chi è contagiato dal Lunatismo è posseduto da un terrore irrazionale: la maggior parte cerca di bloccare i ricordi degli eventi traumatici a cui ha assistito (a patto che sopravviva). Quando un osservatore umano vede un mannaro in forma Gauru, Dalu o Urshul viene influenzato dal Lunatismo in modo correlato alla sua Volontà.
    Testimone oculare, bonus alla volontà:
    +2 forma Urshul
    +4 Dalu
    +5 per l'uso di doni o feticci chiaramente soprannaturali in forma Hishu o Urhan
    +4 Il Personaggio umano è un Sangue di Lupo
    Il risultato ottenuto và così interpretato (ed è stato "mitigato" per essere più giocabile):
    1 Perdita del controllo delle proprie azioni, stato catatonico, rischio di attacco cardiaco, regressione ad un comportamento animalesco, potrebbe fare azioni suicide (come lanciarsi da una finestra) pur di fuggire. -5 su ogni azione compiuta, rimuovono totalmente l'evento e rifiutano di credere a prove della loro presenza sulla scena.
    2-3-4 la reazione più immediata è la fuga in preda ad un terrore abbietto, non conservano alcun controllo sulle proprie azioni (penalità di -4). Ricordano l'evento solo in modo molto generale, razionalizzandolo (il mannaro sembra quindi una bestia di altro tipo: un orso, un mastino...).
    Spendendo 1 p.to Volontà, annullano -per un turno- la tentazione di fuggire, mantenendo il malus di -4 sulle azioni e restando in preda al terrore. Comunque l'evento non verrà ricordato in modo chiaro.
    5-6 La persona cerca di fuggire in preda al panico ma mantiene un certo controllo sulle proprie azioni, se con le spalle al muro tenterà di lottare per difendersi seppur in modo frenetico e scoordinato (penalità -3). Ricordare l'evento richiede un tiro Intelligenza+Self Control con penalità di -3, un successo permette di ricordarla in modo generale, un successo generale con chiarezza. Il tiro và eseguito ogni volta che si cerca di ricordare l'episodio, perchè la sua anima e la sua mente vogliono dimenticarla. Spendendo 1 p.to Volontà si mitigano gli effetti per il resto della scena, pur rimanendo terrorizzati si riesce a mantenere un certo controllo (si resiste alla fuga, niente malus sulle azioni). Comunque sarà necessario tirare Self Control+Intelligenza (-3) ogni volta che si cerca di ricordare l'evento.
    7-8-9 il soggetto prova un intenso terrore e il desiderio di darsi alla fuga, ma può spendere 1 p.to volontà per mantenere il controllo per il resto della Scena. Penalità -1 su tutte le azioni a meno che non venga speso 1p.to volontà. Il ricordo dell'episodio è nebuloso, 'da incubo', deve essere effettuato un tiro Intelligenza+SelfControl con penalità -2 per rammentarlo generalmente con un successo, chiramente con un successo eccezionale, il tiro và ripetuto ogni volta che si cerca di ricordare.La natura dell'Uratha non viene compresa.
    10 Non subisce Lunatismo.

    .: FURIA MORTALE
    In certe circostante il mannaro deve eseguire un tiro PRONTEZZA+SELF CONTROL per non cedere alla Furia Mortale. Gli stimoli possono essere diversi:
    -subire una ferita aggravata
    -dopo aver compiuto o aver subito un tiro di attacco che risulta in un Succ.Eccezionale (5 successi al di sopra dell'8)
    -quando si segna una ferita in uno degli ultimi tre quadratini di salute.
    -quando in forma gauru tenta di compiere altre azioni al di là del muoversi/attaccare/scagliare oggetti contro un bersaglio.
    -quando in forma gauru vuole ricorrere a doni o feticci che non richiedano un'azione istintiva, deve prima effettuare un tiro per non cadere in Furia Mortale.
    In base all'Armonia:
    9-10 amante/compagno di branco ucciso o gravemente ferito, tradito da un'amante/compagno di branco
    7-8 Tradito da un Alleato
    6-5 Ferito al di fuori del combattimento da un evento che causa danni aggravati, amante/compagno di branco in pericolo
    3-4 Essere umiliato o ferito
    1-2 Essere insultato, ricevere una sfida alla propria autorità.
    Cedendo alla furia mortale il mannaro assume istintivamente la forma Gauru (se non vi è già) senza che si applichi il consueto limite di tempo a tale forma. Una nebbia rossa oscura la sua vista rendendo i soggetti presenti sagome indistinte, non fa alcuna differenza fra essi e si scaglia contro qualunque cosa si muova, i bersagli possono essere scelti casualmente dal narratore. Continua ad attaccare fino a che la vittima non perde i sensi o viene uccisa e poi passa al bersaglio seguente. La Kuruth dura fino al termine della scena o fino a quando non vengono segnate ferite negli ultimi tre punti saluti, nel qual caso l'istinto di conservazione ha la meglio e tenta la fuga, attaccando qualunque cosa gli sbarri la strada. L'istinto di conservazione entra in gioco anche in caso di Danni Aggravati. Ogni tentativo di dominare mentalmente il Gauru in Furia Mortale subisce penalità di -3, il mannaro non può avvalersi di feticci o doni, ma può spendere essenza per guarire le ferite, Doni o Feticci attivati prima di cedere alla Furia restano attivi. Il narratore può concedere un tiro Prontezza+Self Control trascorsi diversi turni per far riprendere il controllo al mannaro.
    Se un danno può rendere il mannaro incosciente o morente, si può effettuare il tiro o cedervi direttamente. Il tiro della furia mortale và eseguito prima della sua azione, applicando in questa gli effetti in caso di Furia Mortale.

     

    4 - RIGENERAZIONE, DANNI, ARGENTO

    I lupi mannari sono immuni a malattie, infezioni, infiammazioni, e sono in grado di disintossicarsi rapidamente da svariate sostanze come droghe, veleni, alcool... Un lupo mannaro può subire ogni genere di danno, e l'assorbimento di questi si effettua come per un qualunque altro umano, tenendo in considerazione che la Costituzione del personaggio ed i punti Salute a disposizione dello stesso possono variare a seconda della forma utilizzata, e che la forma Gauru disponde di 2 punti armatura naturali, ed ignora i malus dovuti alle ferite riportate così come il dolore.

    Danni Contundenti:
    Pugni, colpi, impatti... In qualunque modo vengano inferti danni contundenti al personaggio, un lupo mannaro, qualunque sia la sua forma, che stia combattendo o sia a terra incosciente, recupera passivamente e senza sforzo 1 punto di danno contundente all'inizio di ogni turno seguente all'incasso dei danni.
    Danni Letali:
    Ferite da lame o da armi da fuoco, lacerazioni profonde, fratture, cadute da notevoli altezze, ustioni, danni agli organi interni (compresi cuore e cervello)... Infliggono danni letali al lupo mannaro. Un lupo mannaro è in grado di recuperare un punto Salute perso per un danno letale in 15 minuti, o può accellerare tale processo: spendendo 1 p.to Essenza il personaggio potrà infatti rigenerare subito 1 danno letale, recuperando l'annesso punto salute. Questo recupero è da considerarsi inconscio al pari della rigenerazione dei danni contundenti.
    Quando il personaggio ha solo tre punti salute liberi da ferite rischia di cedere alla Furia Mortale, e potrà abbandonarcisi o effettuare un tiro.
    Danni Aggravati:
    Il mezzo più efficace per uccidere un lupo mannaro è l'argento. Luna ha smorzato la sua maledizione sui suoi figli, così che il contatto con l'Argento non causi danni di alcun genere ai Rinnegati (solo una sensazione di calore percepibile a pelle), ma le ferite con armi fatte di argento ancora infliggono danni aggravati alla carne ed allo spirito dei Lupi Mannari. Un'arma d'argento, per infliggere danno aggravato, deve effettivamente penetrare le carni del lupo mannaro ed entrare in diretto contatto con il suo sangue. Ad esempio, colpire in testa un lupo mannaro con un candelabro d'argento non sortirà danni aggravati, ma solo danni contundenti. Ferirlo con una lama d'argento o con una pallottola d'argento sortirà danni aggravati anzichè contundenti, valutati come si valuta il danno delle altre tipologie di armi.
    Quando il Lupo Mannaro subisce un danno aggravato questo rischia di cedere alla Furia Mortale, ed il giocatore può scegliere se abbandonarcisi o effettuare un tiro per resistervi.
    Quando l'Argento entra in contatto con la carne dei Lupi Mannari, questa sembra bruciare e contrarsi, mentre il sangue si surriscalda sino a bollire e l'Essenza che permea il corpo del lupo mannaro evapora dai tessuti, rendendogli impossibile rigenerare quella ferita. Ad occhio esterno, sembrerà che la ferita sia stata inferta con un'arma incandescente, o che il personaggio abbia provato a cauterizzarla da sè.
    I danni aggravati vengono guariti nelle tempistiche umane o tramite particolari riti, e fino a completa guarigione, quando nell'Hisil, la ferita segnala agli spiriti la debolezza del Lupo Mannaro con un bagliore rossastro.

    Rigenerazione:
    Un Lupo Mannaro effettua il tiro su Costituzione per assorbire i danni Contundenti, al pari degli esseri umani. Questo vale per qualunque forma assuma. In forma Gauru, il personaggio è dotato di un'armatura naturale che gli permette di assorbire automaticamente 2 danni, che siano Aggravati, Letali o Contundenti (ma per un massimo di 2), gli altri danni arrivano tutti, il tiro su Costituzione viene fatto, come detto, solo per assorbire i Contundenti.

    .: Spendendo 1 p.to Essenza, un Lupo Mannaro può:
    - Assorbire/Rigenerare 1 danno di tipo Letale
    - Annullare l'effetto di 1 dose di veleno/tossico/farmaco/altra sostanza
    Và ricordato che per il metabolismo accellerato dei Lupi Mannari, questi ultimi hanno un bonus di +2 per resistere all'effetto delle tossine.
    Sempre in merito alle tossine e alla possibilità di "smaltirne" gli effetti, è riferito solo a tossine normali. Per veleni o droghe di origine soprannaturali la decisione sull'effetto spetta al Master.

    - Rigenerare parti amputate
    Tempi e spesa di Essenza necessari variano a seconda della parte da rigenerare, si rimanda alla lettura del Manuale (Base+Blood of the Wolf) e alla valutazione dei Master.

     

    5 - Gli Spiriti

    I mannari sono in grado inconsciamente di percepire la presenza degli Spiriti, anche quando questi non si manifestano fisicamente. Il narratore chiede ai giocatori di effettuare un tiro Prontezza+Occulto+Istinto Primordiale quando questi si trovano nelle vicinanze di uno spirito, che sia o meno palesato.
    Più che rispettare gli Uratha, gli Spiriti li temono. Possono aiutarli in cambio di un personale tornaconto, o manifestare apertamente il loro disprezzo o la loro ostilità.
    I principali antagonisti dei Mannari sono gli Spiriti, per l'appunto, che invadono il mondo materiale o che minano l'equilibrio di questo e dell'Hisil. Altri sono nemici giurati degli Uratha da sempre, come le schiere: le Azlu, gli spiriti-ragno, e le Beshilu, spiriti-ratto.
    Per informazioni più dettagliate si rimanda alla lettura del Manuale.

    LOCUS
    Molte cose nel mondo materiale hanno un riflesso spirituale. Il mondo fisico e l'Ombra sono inestricabili, ed alcuni oggetti possiedono con l'Ombra un legame ancora più forte. Sono punti focali per particolari tipi di Essenza nel mondo fisico, e come tale un locus attira gli spiriti che si nutrono di essenza di quella particolare risonanza che viene generata spontaneamente dal locus.
    I locus sono oggetti singoli, un albero, un lampione, una mattonella del manto stradale... Più diventano potenti, maggiore è la loro influenza. Influiscono poco sul mondo fisico (un locus associato ad un vicolo in cui vengono commessi frequentemente omicidi, stupri e altri delitti darà un sentore 'negativo' e di disagio alla gente che vi passa vicino nel mondo fisico, mentre nell'ombra i muri gronderanno sangue, un mucchio di teschi indica le vittime che vi hanno perso la vita ed è possibile incontrare spiriti-omicidio, spiriti-dolore e simili al di là del guanto).

    Locus da:
    • influisce solo sulle immediate vicinanze, non più di 2m dal locus
    •• influisce sul mondo e le persone circostanti per un raggio di 15m
    ••• area piuttosto estesa attorno al locus (piano di un edificio, radura forestale, gruppo di persone)
    •••• influisce su interi edifici, sezioni di foresta, grandi gruppi
    ••••• influisce su isolati cittadini, laghi, comunità di persone

    I mannari possono individuare un locus quando questo è nelle vicinanze con un tiro: PERCEZIONE+INVESTIGARE+ISTINTO PRIMORDIALE
    Se si trovano all'interno della sua area di influenza si accorgono automaticamente di esservi, a livello di sensazione, formicolio sulla pelle ecc.

    I PURI
    Altri antagonisti per eccellenza degli Uratha sono i Puri. Mannari anch'essi, che si rifiutarono al tempo di uccidere Padre Lupo e che accusano i loro fratelli Rinnegati di quella colpa, cacciandoli e sterminandoli ovunque li trovino. Sono mannari in tutto e per tutto e la descrizione degli Uratha fatta sin'ora si applica quindi anche ai Puri, con la sola considerazione che questi, al contrario dei Rinnegati, subiscono danni per l'Argento anche con il solo contatto con il metallo e non hanno la benevolenza di Luna (nessuna intercessione dei Luni quindi) nascendo così senza Auspicio.
    Per informazioni più dettagliate si rimanda alla lettura del Manuale.


     

    PER MAGGIORI APPROFONDIMENTI, VI INVITIAMO A CONSULTARE IL SITO GUIDA DELLA RAZZA MANNARI A QUESTO LINK:

    GUIDA AI MANNARI

     


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