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Qui di seguito i siti guida per Mannari e Maghi realizzati dai master Jack [mannari] ed Eva [maghi], le quali ringraziamo infinitamente per la pazienza nel raccogliere e sintetizzare le documentazioni utili ai fini del gioco online.
Corporazioni & Razze
Qui di seguito i siti guida per Mannari e Maghi realizzati dai master Jack [mannari] ed Eva [maghi], le quali ringraziamo infinitamente per la pazienza nel raccogliere e sintetizzare le documentazioni utili ai fini del gioco online.
1. - Genesi
I maghi altro non sono che esseri umani la cui elevazione spirituale è superiore a qualsiasi altro essere umano, molto tempo fa gli esseri umani furono attratti dai "sogni dei draghi", vedevano draghi salire ed ergersi su di un pinnacolo al centro di un'isola [Atlantide], poi i draghi lasciarono l'isola e gli umani avvertirono il richiamo del posto e iniziarono a cercarla, dopodiché la ripopolarono. Qui iniziarono a compiere dei ritiri mistici e tramite questi trovarono l'illuminazione, l'elevazione ai regni superni, i regni invisibili.
Grazie a ciò gli umani, divenuti maghi, compresero l'Arazzo (la creazione) attraverso ogni sua singola trama (Arcanum), ma tale conoscenza alimentò l'egoismo e la sete di potere che causò a sua volta la "Caduta" -> una guerra tra maghi a causa della quale si aprì uno spaventoso "Abisso risucchia energie e vita", Atlantide sprofondò e i maghi si divisero, cadendo in un sonno profondo: "la maledizione dei dormienti sulla Terra".
Vedendo il pericolo dell'Abisso, cinque Oracoli (Arcimaghi fedeli ai principi di Atlantide) si misero in viaggio nei Regni Superni fondando ognuno una Torre di Guardia, al fine di raggiungere le anime dei Risvegliati sulla Terra e guidarli.
2. - Lessico Maghi importante
Ci serve per aver sempre presente di cosa parliamo e per iniziare ad averne familiarità.
Mondo Superno: è la realtà più elevata, fonte della magia e casa di tutte le anime.
Gnosi: comprensione del mago del Mondo Superno, non è una conoscenza conscia, è istintiva ed è il legame del mago con la Torre di Guardia del suo Cammino. La gnosi influenza la capacità di un mago di compiere magie e di celare/rivelare la sua essenza di mago.
Arcana/num: sono i 10 principi/sostanze elementali che compongono l'Arazzo della Creazione (Fato - Mente - Morte - Spazio - Vita - Spirito - Forze - Primo - Tempo - Materia), ogni arcanum ha il suo sottogruppo di incantesimi. L'arcanum è la comprensione di un pezzo di Arazzo e l'incantesimo è il modo pratico di manipolare le Trame che la compongono.
Arazzo: la totalità della Creazione, composta da tante Trame distinte.
Trama: il corpo "mistico" di una persona/cosa/luogo che descrive l'arcanum di cui è composto. Ad esempio curare una ferita è "rammendare la trama del corpo".
Alta Parlata: è la lingua di Atlantide, i maghi moderni la sanno solo sommariamente e può servire a dare maggiore efficacia agli incantesimi, essa non viene percepita mai chiaramente dai "dormienti" (risulta confusa).
Paradosso: frattura nella realtà causata da una cattiva applicazione della magia. Esistono 5 tipi di paradosso -> Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e Subbuglio.
Mana: energia magica, esiste anche in forma materiale (tass) solida o liquida.
Saggezza: è la comprensione dell'equilibrio appropriato tra magico e terreno, la saggezza è difficile da perseguire, ma è anche la chiave finale per sbloccare i "misteri".
Misteri: le vie della magia, tramite cui si può far ascendere l'anima attraverso il pericolo dell'Abisso.
Dormiente: mortali non risvegliati che soffrono di Quiescenza (maledizione del sonno) e Incredulità (negare l'esistenza della magia). I dormienti aumentano la probabilità di Paradosso.
Sonnambulo: dormiente non risvegliato che non soffre di Quiescenza e Incredulità.
3. - INCANTESIMI: concept e tiri
Analizzando l'ipotesi di Eva sulle condizioni per permettere il lancio degli incantesimi, specialmente quelli senza formula (ossia Improvvisati), siamo giunti a questa conclusione:
.: L'incantesimo è di fatto l'insieme di magia allo stato grezzo rappresentata dalla gnosi del mago, quindi da una consapevolezza istintiva + volontà dell'attributo (intelligenza/percezione ecc) e insieme alla Conoscenza delle cose terrene (abilità) + cammino spirituale di comprensione trame (Arcanum);
--- quindi --> Gnosi + Attributo + Abilità + Arcanum (e non parliamo di tiri, ma di concept).
.: Ciò significa che narrativamente parlando, ogni mago deve passare molto del suo tempo a perseguire il proprio cammino spirituale per la comprensione del mondo e del suo funzionamento in quanto a “leggi” (Arcana), e ad approfondire le proprie conoscenze pratiche (abilità) che, correlate alla magia che è insita nel risvegliato, creano l'incantesimo. :.
Diventa quindi obbligatorio lanciare incantesimi di cui si possiede la formula, e limitare quelli improvvisati. - WHY?
Perché lo scopo è spingere i giocatoria fare un gioco DA MAGHI. Studiare, scambiarsi le conoscenze, sperimentare, approfondire.
Dal punto di vista delle quest, il lancio di magie improvvisate sarà sempre possibile, ma l'attivazione della magia non sarà semplice come è di solito, a discrezione del master verrà posta una difficoltà che può essere il classico 3 successi al 7, oppure un successo al 9, o ancora 2 successi all'8, secondo la competenza del pg nell'arcanum e negli effetti desiderati (quindi nell'ipotetica abilità-> scienze, occulto, medicina ecc...), a tal pro si potrebbe concedere (e questo è un punto a favore dei pg) il tiro dell'abilità come extra nel caso il master lo ritenga opportuno.
Quindi:
Incantesimi con formule possedute e acquistate con i px, giustificate in gioco da libri e scambio di esercizi tra maghi ecc... - Nessuna variazione, valgono le regole del tiro da manuale.
Incantesimi improvvisati, ovvero senza il possesso delle formule e basate sulle risorse proprie del mago a livello meno accademico - Difficoltà maggiore di attuazione, non segue le regole del manuale, ma del master che si autoregola secondo la situazione e la competenza del mago in un dato ambito.
1. Dichiarare l'incantesimo -> nome, effetto, riserva di dadi, spesa di mana + varie eventuali [alta parlata, descrizione mudra, strumenti, riduzione e/o contenimento paradosso]
2. Tirare la riserva di dadi per il Paradosso (se la magia è volgare o improbabile) = Gnosi del pg + modificatori (vedere guida di Eva).
3. Tirare la riserva di dadi per l'Incantesimo
4 (opzionale). Se vi sono umani presenti, fanno un tiro FdV + SelfControl, se uno di loro fa più successi del mago col suo incantesimo, lo stesso viene dissolto. [n.b. sempre che sia un incantesimo volgare o improbabile]
5. Esito del master -> descrizione effetto incantesimo sulla scena e dell'eventuale paradosso.
4. - Dormienti e Sonnambuli su UoR
Tutte le razze sovrannaturali risultano come "Sonnambuli", pertanto non provocano il Paradosso, anche ESP e Ghoul, solo se consapevoli del mondo di tenebra e dei loro poteri, risultano come "sonnambuli", un esp o un ghoul che non abbia ancora mai provato da sé gli effetti dei poteri soprannaturali, è ancora da considerare dormiente.
Un umano consapevole del mondo di tenebra, è comunque un umano e quindi un dormiente, pertanto provoca paradosso.
Hunter: sono considerati umani per la maggiore, ma avendo anche loro a che fare con riti ecc... possono essere anche sonnambuli. NEW! - la differerenza sarà stabilita in maniera strettamente "concettuale", ovvero: gli hunter appena divenuti tali e ancora privi di qualsiasi capacità sovrannaturale, saranno ancora considerati 100% umani (il limite è sottilissimo), gli hunter "navigati", specie se in possesso di capacità sovrannaturali, valgono invece come sonnambuli.
5. - Incantesimi da altri manuali non tradotti: NO
A malincuore togliamo la possibilità di prendere spunto da altri manuali per ulteriori incantesimi. Con un'eccezione solamente -> Possono figurare come incantesimi "inventati" dai pg, ma questo presuppone che si segua il presente iter:
- incollare pari pari il testo dell'incantesimo in forum proposte, tradurremo da noi;
- se l'incantesimo viene accettato, il pg deve giocarsi per n.3 mesi, fino a un massimo di 6 mesi secondo la difficoltà dell'incantesimo, lo studio dei principi dello stesso per farlo funzionare;
- si rispetta la formula dell'incantesimo e si paga con i px;
- non è possibile lanciarlo come magia improvvisata.
+
Vale la regola principale del MdT: "qualsiasi regola presente nei manuali può essere stravolta e cambiata secondo l'esigenza del narratore e della storia". (cit. manuale base vampire the masquerade).
La magia è un ponte che ti permette di passare dal mondo visibile in quello invisibile. E imparare le lezioni di entrambi i mondi. (P. Coelho)
Allura essendomi stata esposta una perplessità rispondo qui sotto così da chiarire a todos.
Qui sopra si parlava di concept di incantesimi, traducendo la normale coerenza on in quello che dovrebbe significare in punteggi della scheda del personaggio. In pratica con " Gnosi + Attributo + Abilità + Arcanum " si intendeva spiegare come nasce un incantesimo.
La prassi per lanciare gli incantesimi rimane la stessa:
Formule : Attributo + Arcanum + Abilità, , un solo successo, difficoltà a 6 e tutto com'era prima ( come specificato sul manuale ), dato che una formula è un incantesimo con cui un mago ha preso moltissima confidenza.
Magia Improvvisata : Gnosi + Arcanum, il master decreta difficoltà e successi necessari per far partire l'incantesimo, a seconda della maestria del pg nell'arcanum o nell'abilità associata alla formula del dato incantesimo.
PER MAGGIORI APPROFONDIMENTI, VI INVITIAMO A CONSULTARE IL SITO GUIDA DELLA RAZZA MAGHI A QUESTO LINK:
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