Cos' è un Sentiero e come funziona

Prima di passare al riassunto di ogni singolo Sentiero, c'è da fare una precisazione molto importante: Giocare il sentiero di un personaggio prevede un'avanzata conoscenza del gioco di ruolo Vampire the Masquerade® , per cui sconsigliamo ai principianti di affrontare questo lato del gioco, che potete al più conoscere On Game se verrete in contatto con un mentore che possa guidarvi nel sentiero d'illuminazione. - Per approfondire ulteriormente i singoli sentieri, cliccate sul nome relativo a quello che vi interessa.


 
 

Iniziamo col dire che le Vie di illuminazione sono un percorso impegnativo e spirituale nella non-vita di un vampiro. Sono esclusive e non aperte a tutti, necessitano di un lavoro fortemente analitico al fine di creare una vera e propria psicologia del personaggio che, intrapresa una Via, sarà vincolato all'etica e alle regole della stessa. La maggior parte dei vampiri [ sabbat o indipendenti che siano ] segue la Via dell'umanità, non per un fatto inteso come "voglio diventare più umano possibile", ma come linearità pura e semplice del proprio esistere, come mancanza di alternative o di interesse nei confronti di alternative possibili. Inoltre, se non informato, un vampiro non conosce Automaticamente l'esistenza delle Vie, per questo motivo sono ancora più rari coloro che vi si dedicano. Senza contare che è molto più semplice giocare qualcosa "vicino" a noi come le normali regole per la pacifica convivenza umana, che riuscire ad entrare in concetti più astratti come quelli dell'immortalità e dei suoi risvolti, per questo ripetiamo: le vie di illuminazione possono essere conosciute graduamente online o giocate da persone "esperte".
Ultima puntualizzazione: prima di passare alla spiegazione delle Vie, elenco qui di seguito le condizioni per intraprendere i Sentieri.

1. Nel seguire i Sentieri l'etica viene del tutto stravolta, idem per le virtù che vengono sostituite da altre, in ordine: Coscienza cambia con Convinzione - Self control cambia con Istinto. Il Coraggio rimane inalterato. Avanzando nella Via dovrete distruggere la vostra natura umana, [difficile eh?!] e questo si traduce con una differente spartizione dei punti sulle virtù [che può sembrare ingiusta ma così è]:

  • Se la via richiede: Convinzione - Self control - Coraggio »» avrete 2 punti base (e non 3 , questi punti vanno su Self contro e Coraggio) + 7 punti liberi da spartire, di cui 1 dovrà essere usato obbligatoriamente per comprare la virtù rimasta a 0.
  • Se la via richiede: Convinzione - Istinto - Coraggio »» avrete 1 punto base (e non 3 , questo punto va sul Coraggio) + 7 punti liberi da spartire, di cui 1 dovrà essere usato obbligatoriamente per comprare le virtù rimaste a 0.

2. Un vampiro che intraprende un Sentiero deve obbligatoriamente avere Forza di Volontà a 5. Potrete alzarla spendendo punti exp. su forza di Volontà o Coraggio (in quanto, fino 5, il valore forza di volontà è pari a quella del coraggio). D'altronde ci vuole un vigore spirituale non da poco per affrontare l'illuminazione.

3. Per un personaggio appena creato il valore del Sentiero non può essere superiore a 5, anche qualora la somma delle virtù dia un numero maggiore di 5. Non possono essere spesi punti exp. per aumentare la Via.

4. L'uso delle virtù, dopo il cambiamento, rimane inalterato ed uguale alle virtù umane corrispondenti, quindi: es. se si deve effettuare un tiro Percezione + Self control, verrà tirato Percezione + Istinto.

5. Se non parliamo di un pg creato a priori con il Sentiero voluto, ma di un personaggio che sta vivendo l'esperienza passo passo, si devono seguire le seguenti indicazioni:

  • L'intraprendere un Sentiero deve essere motivato esclusivamente On Game con giocate realmente avvenute.
  • Il candidato scelto per il Sentiero, deve avere i requisiti necessari per il sentiero relativo a cui il cainita lo sta avvicinando. Sarà quindi difficile vedere cubiste sciocche e superficiali intraprendere la Via di Caino. Come per gli innamorati, deve scoccare una certa scintilla!!
  • Il candidato deve avere obbligatoriamente un Mentore, il quale si prenderà l'impegno di istruire sulla Via il proprio adepto, con un percorso di studio.
  • L'umanità dovrà scendere a 3 e la virtù che deve cambiare per il relativo Sentiero deve essere a 1.
  • Il Mentore, ritenendo pronto l'adepto, lo metterà di fronte ad una durissima prova di atrocità fuori dall'umano comprensibile, che sia però aderente alla filosofia e agli scopi del Sentiero preso. Non basta quindi limitarsi ad uccidere in maniera terribile un umano o un vampiro qualsiasi.
  • Dopo tale prova, il giocatore/adepto deve effettuare un tiro sulla propria forza di volontà, la difficoltà è relativa al punteggio di Umanità posseduto: Umanità a 3 » Diff. 10 - Umanità 2 » Diff. 8 - Umanità 1 » Diff. 6
    Se il tiro ha 1 successo, il pg perde la natura umana e guadagna 1 p.to in tutte le virtù relative (istinto o convinzione) e 1 p.to nel Sentiero.
    Se il tiro ha 3 successi o + , il pg perde la natura umana e guadagna 2 p.ti in tutte le virtù relative (istinto o convinzione) e 2 p.ti nel Sentiero.

Se il tiro dovesse fallire, il personaggio perderà solamente Umanità non guadagnando assolutamente nulla, poichè il suo atto è stato un atto di violenza gratuita che non ha dato sufficienti elementi per l'illuminazione del pg stesso.
Se l'umanità dovesse arrivare a 0 il personaggio sarà momentaneamente gestito dal master e poi cancellato, il giocatore potrà realizzare un nuovo personaggio da zero.


Ovviamente terremo a mente anche l'interpretazione e non i soli tiri di dado, per venire incontro ad una coerenza che, se dimostrata, verrà premiata. [In quanto questo rimane sempre un gdr online, basato per la maggiore sull'interpretazione scritta].

 

I sentieri dell'illuminazione

Umanità: è quel codice di comportamento, seguito "automaticamente" ed inconsapevolmente dagli umani, basato sull'insieme di norme etiche e morali che impediscono al vampiro di trasformarsi in un mostro privo di coscienza. Più alta è l'umanità, più il cainita sarà simile agli umani, fino ad addirittura esser "più umano degli umani!" qualora il valore superi il 7, il quale è il valore generalmente posseduto.

-Via del Sangue: è il sentiero principalmente seguito dagli Assamiti , e si basa su due pincipi fondamentali »» Convincere gli altri fratelli della loro maledetta natura e convertirli al servizio di coloro che seguono la Via. [di solito ad un rifiuto si risponde con una bella diablerie che servirà ad abbassare la generazione che avvicinerà gli assamiti ad Haqim]. Questo sentiero tiene poco conto della vita e non vita altrui, ed è visibilmente molto violento.

-Via delle Ossa : è un sentiero che porta i cainiti alla comprensione profonda della morte e di cosa questa [la morte] significhi per coloro che l'hanno vinta. E' un tipo di sentiero che porta a conoscere molte cose sui fantasmi, ma è anche un tipo di studio che spinge i cainiti ad isolarsi dal resto delle faccende quotidiane per dedicarsi esclusivamente allo studio di ogni aspetto della morte. I Giovanni sono i maggiori studiosi di tale sentiero.

-Via della Notte : questo Sentiero appartiene per eccellenza ai Lasombra. Si pesca infatti a piene mani nei dogmi cattolici dove però anziché essere la redenzione oggetto di studio, è la dannazione. E' uno dei sentieri più terribili in quanto i suoi adepti credono fermamente che l'unico modo per trovare la pace, sia provocare dolore agli altri, nelle maniere più efferate possibili.
-Via Alleato della Notte
-Via Buio della Notte
-Via Freddo della Notte
-Via Virtuoso della Notte

-Via della Metamorfosi : sentiero appartenente per eccellenza agli Tzimisce. Questo sentiero spinge i demoni [soprannome x gli tzimisce] a trascendere lo stato vampirico attraverso l'uso dell'arte della Vicissitudine. Modellando la carne ed il proprio corpo a tal punto da apparire totalmente alieni ai loro confratelli, è possibile trovare, a tal proposito, degli tzimisce assurdamente belli o assurdamente terribili a vedersi.

-Via del Paradosso : questo sentiero è esclusivo del clan Ravnos [ma seguito anche da alcuni malkavian e gangrel]. Si rifà a molti dei pensieri orientali del karma e concetti simili. Di fatto secondo i Ravnos i fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell'universo, dentro il quale ogni essere vivente ha un ruolo ben preciso. E' loro preoccupazione quindi tentare di rientrare in questo ciclo per riprendere possesso di un ruolo nell'universo attraverso l'inganno e l'eliminazione degli altri fratelli, in quanto questi non comprendono l'importanza di tale ciclo e sono una piaga per l'armonia del ciclo della rinascita che eludono ad ogni abbraccio. E' un sentiero assai complesso.

-Via del Tifone : è il sentiero per eccellenza dei Setiti. Tale Via ha come scopo quello di riportare in vita Set che, a detta dei setiti, era un essere divino prima ancora dell'Abbraccio, quindi come tale ritenuto superiore a Caino. E' loro compito trarre più informazioni possibili sui possibili metodi di Resurrezione e, per questo motivo, tendono ad infiltrarsi in ogni status sociale, corrompendo talvolta altri cainiti ad aggregarsi a tale ricerca. Gli adepti di questa via sono brillanti diplomatici.

-Sentiero di Caino : questa Via è forse quella più "naturalmente sentita" da un vampiro, poichè si basa sulle continue riflessioni e analisi della non-vita, sull'abbraccio, sulla storia di Caino e del suo percorso. I cainiti che vi aderiscono sono aspiranti conoscitori del significato profondo della non-vita e cercano di ripercorrere l'esperienza di Caino stesso, attraverso la dominazione della Bestia, la ricerca del proprio essere cainita e lo sviluppo delle proprie capacità sovrannaturali.

-Sentiero dei Catari : questa Via trae origine dall'eresia catara, una dottrina che poneva la creazione del mondo come risultato dell'opera di 2 divinità: un creatore buono ed un creatore malvagio. Secondo gli adepti della Via, i vampiri sono opera del creatore malvagio, e come tali devono dedicarsi alla corruzione nel mondo tramite il diffondersi dei Vizi capitali che vivono in prima persona in continuazione, portando questo "male" in ogni umano o vampiro che possano corrompere.

-Sentiero della Morte e dell'Anima : lo scopo di tale sentiero è nello studio approfondito e multisfaccettato della morte e del viaggio dell'anima. A tal proposito, chi lo segue, non si limita ad osservare esclusivamente la morte, ma sperimenta ogni stato della vita in cui l'anima si forma, per poi abbandonare il corpo al raggiungimento della morte. Gli adepti ritengono che l'anima si situi nel cuore, ed è per questo che i vampiri cadono in torpore se impalettati, l'anima è quindi fortemente connessa anche al ruolo del sangue. Tale sentiero è il primo ad essere stato ufficialmente riconosciuto dal Sabbat.

-Sentiero delle malvagie rivelazioni : questo sentiero è disponibile esclusivamente a coloro che decidono di percorrere l'infernalismo, corrompendo quindi la propria anima alle forze demoniache. Coloro che ne fanno parte hanno generalmente una doppia vita e non rivelano a nessuno il proprio oscuro patto con i signori "del piano di sotto". Credono fermamente che i vampiri siano "Male" e come tali devono comportarsi, offrendo sacrifici ai loro signori, praticando rituali occulti e depravati. Tendono ad adescare con lusinghe e inganni gli altri, attirandoli nella ragnatela del Potere. Di rado abbracciano, ma spesso creano invece legami di sangue che vadano a proprio favore. Sono carismatici ed intelligenti, ma profondamente immorali.

-Sentiero del Cuore Ferino: la maggior parte dei suoi seguaci sono Gangrel. Il concetto fondamentale è »» "Sono un predatore per natura quindi non posso in alcun modo negare questo istinto". Il cainita che intraprende questo sentiero si cala nella propria natura "animale" prendendo sempre più distanza dalle regolari concezioni di vita civile, che ritengono superflua ed inutile. Nemmeno i mezzi di trasporto rappresentano più qualcosa, in quanto un vampiro ha tutto ciò di cui ha bisogno.
-Via dell'Armonia

-Sentiero dell'Onorevole Accordo : questo sentiero prevede un grande senso dell'onore, per quanto possano essere mostri i vampiri, devono tenere a mente dei principi fondamentali come la Correttezza e l'Ordine. Molte delle loro convinzioni rispecchiano l'etica cavalleresca o quella dei samurai, e preferiscono la morte ultima alla codardia. Che sia chiaro: l'onore non è sinonimo di umanità e bontà.

-Sentiero di Lilith: considerati pazzi ed eretici dal Sabbat, i seguaci di questo sentiero si innalzano a figli di Lilith e ripercorrono i patimenti di quest'ultima, affrontando un'infinità di prove di dolore e resistenza per stimolare al massimo i propri sensi ed aprire gli occhi ad una comprensione più profonda del mondo e di se stessi. Il dolore è il vero portale per la conoscenza. Il sentiero viene percorso anche da semplici esseri umani e vede come maggiori seguaci le donne.

-Sentiero del Potere e della Voce interiore: questo sentiero riscuote notevole successo tra i Lasombra e alcuni Ventrue e Brujah antitribu, in quanto prevede un ego non da poco...Coloro che ne seguono i precetti, ritengono che un vampiro in quanto tale sia per natura un Dominatore. E' suo compito esercitare l'autorità seguendo l'istinto, l'unico compito ammissibile è quello di controllare il mondo e il proprio essere interiore, quindi da un lato la ricerca spirituale non è del tutto esclusa, anzi. Bisogna essere zelante, deciso e intollerante verso gli errori.


Voglio ricordare che tali riassunti sono ad opera del webmaster stesso, ed è assolutamente vietato utilizzare la medesima pagina per altri siti, al massimo fate la cortesia di chiedere scrivendo a: cronacheinsane@gmail.com. Grazie.
Luna...il webmaster :P


 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali.
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